Hur man skapar ett 3D-tecknad monster

Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 8 Februari 2021
Uppdatera Datum: 22 Juni 2024
Anonim
How to make dragon claws out of paper/ Origami dragon claws
Video: How to make dragon claws out of paper/ Origami dragon claws

Innehåll

Efter att ha experimenterat med korta 2D-animationer och modellerande karaktärer i rörlig grafik skapade Alex Ruiz The Terrible Hulkenstein som ett personligt projekt för att hjälpa honom med en jobbintervju för ett spelföretag.

”Det här var ett gammalt projekt som jag hade sparat”, förklarar han. "Det tog mig några timmar att skissa men jag hade inte tid att arbeta specifikt med det, så jag jobbade på det några timmar om dagen och slutförde det på två veckor."

Nu jobbar han som instruktör och modellerare på Autodesk, Alex skakade upp sina arbetsmetoder med detta projekt. "Jag hittade flera fina referensbilder för att skapa ett utkast och jag bestämde mig för att blanda ihop saker, bara för att prova något annat", säger han.

”Sedan började jag blockera överkroppen och huvudet. Jag överdrog proportionerna eftersom jag verkligen ville ha en tecknad stil. Inte vid något tillfälle övervägde jag att göra det realistiskt. ”


"Jag gillade särskilt ljus- och skuggningsprocessen", tillägger han. "Det här var ett riktigt bra tillfälle att testa olika saker och se vad som skulle göra skillnad för mina illustrationer."

Blockerar figuren

Alex laddade upp referensbilder i ZBrush med Spotlight. Modellen tillverkades ursprungligen med ZSphere och konverterades sedan till Dynamesh.

Med hjälp av transponeringsverktygen med några borstar (Move, Smooth, ClayBuildup och Dam Standard) började han sedan överdriva proportionerna och gjorde flera tester för att få ett bra resultat.

Kläddetalj

Med funktionen Paint Masks och Lasso Mask brush, kunde Alex välja de områden där byxorna och stövlarna skulle vara. Först arbetade han på byxorna med hjälp av "Extract" -verktyget, som gjorde det möjligt för honom att extrahera en geometrisk bit. Han använde samma process för att extrahera kängan.


Med Paint Mask och Lasso Mask brush i kombination med andra penslar som Move, Dam Standard och Claybuild började han skulptera på traditionellt sätt kring karaktären och tillgångarna.

För att göra snören exporterade Alex basen av sin modell till 3ds max och skapade spline som skulle bli skosnören. När han väl var placerad använde han svepmodifieraren och ändrade formen på geometrin till "rör".

Retopologi

Efter att ha avslutat hela skulpturen litade Alex på ZRemesh-funktionen. Först duplicerade han underverktyg för senare användning, valde sedan en av kopiorna och applicerade ZRemesh för att skapa en snabb retopologiskulptur som minskade antalet polygoner.


Lägger till struktur

Från och med en basfärg markerade Alex sedan skuggorna på ytan av skulpturen. Han inverterade sedan urvalet och fyllde ytan med en nyans något mörkare än basen.

Detta gör det enkelt att se strukturen med "Flat Color" -materialet. Genom att skapa lager för varje målning han gjorde i Subtool, kunde Alex inaktivera strukturen när som helst om det behövs.

För att strukturera byxorna använde Alex Spotlight, vilket gjorde det möjligt för honom att importera texturer till Zbrush och projicera dem på ytan av olika föremål. Beroende på mängden polygoner som underverktyget har kommer strukturen att visas med en bättre upplösning.

Skapa håret

Efter att ha valt det område på huvudet där hår behövde visas, använde Alex Paint mask och Lasso mask använde sedan extraktfunktionen.

I den här nya underverktyget skapade han några val med masker och konverterade dem till Polygroup. Polygrupperna kan också användas som masker, då var han bara tvungen att applicera Fibermesh.

Belysning och rendering

När han skapade lamporna arbetade Alex i föremålens verkliga skala och förberedde lite basbelysning. Han lade till en V-Ray light Dome och HDRI i miljö och justerade sedan kameravärdena för att komplettera lamporna.

Eftersom detta är en statisk scen bestämde Alex sig för att använda en V-Ray Displacement-kartmodifierare för att återföra detaljerna i återgivningen med hjälp av Displacement-karta och Normal-karta.

Gillade detta? Läs dessa!

  • Upptäck hur denna 3D-aristokrat skapades
  • Det enkla sättet att skapa realistiska 3D-människor
  • 25 inspirerande exempel på 3D-konst
Fascinerande
Vad är botemedlet mot ”designsjukdomen”?
Läs Mer

Vad är botemedlet mot ”designsjukdomen”?

Det finn en epidemi inom de ignbran chen. jukan har många former och kan när om hel t drabba någon av de medborgare. Om de inte fånga tidigt kan ymtomen leda till kata trofala kon ...
7 gratis portföljhotellalternativ för designers
Läs Mer

7 gratis portföljhotellalternativ för designers

Att ha en nygg portföljwebbplat är en av de grundläggande akerna du behöver ta hand om om de igner. Men om du preci började, eller till och med om du bara är ko tnad medv...
Skapa en interaktiv parallaxbild
Läs Mer

Skapa en interaktiv parallaxbild

Parallax-rullning är inte längre den garanterade uppmärk amhet om den brukade vara, men det finn andra ätt att använda parallaxtekniker för att engagera dina be ökar...