Innehåll
- 01. Börja med konceptkonst
- 02. Skapa mock-up
- 03. Börja modellera
- 04. ZBrush-passet
- 05. Skapa lågupplöst version
- 06. Börja packa upp
- 07. Bakningskartor och textur
- 08. Lägg till de slutliga detaljerna
- 09. Slutresultatet
Willem-Paul van Overbruggen har arbetat i CG-branschen i över 15 år, varav nästan åtta har han tillbringat som karaktärsartist på Vanguard Entertainment Group i Nederländerna. Nyligen har han återvänt till frilansarbete, och det senaste projektet gjorde det möjligt för honom att arbeta med sina vänner på Rhinosaur.
"När jag hörde två av mina vänner försökte skapa en prototyp för sitt eget spel med namnet Canto - ett samarbetsspel med flera spelare där du slåss mot gigantiska monster - erbjöd jag omedelbart min hjälp att skapa en bredare uppsättning varelser att slåss," säger Overbruggen entusiastiskt. "Jag tog också med min goda vän Mark Facey ombord för att hjälpa till med konceptkonst och texturering."
Resultatet är denna färgstarka varelse, full av karaktär och främmande charm. Här delar Overbruggen sitt arbetsflöde så att du kan skapa en helt cool karaktär.
01. Börja med konceptkonst
För Canto krävde vi en stor bipedal varelse som var snabb, stor och som kunde utgöra ett verkligt hot mot fyra spelare samtidigt med en mängd olika attackerande drag. Mark Facey kom med en fantastisk design som han kallade Rhinosaur.
02. Skapa mock-up
Det första jag gör är att ta konceptkonsten och blockera en mycket
grov version, följt av en enkel plan projektion av konceptkonsten tillbaka på modellen. På så sätt kan vi enkelt granska det i spelet för att se till att det är rätt storlek och faktiskt passar in i världen.
03. Börja modellera
När alla är nöjda med mock-up-versionen fortsätter jag med att bygga
versionen med hög upplösning som använder normala underavdelningsytor för att låsa de övergripande formerna. Särskild försiktighet vidtas för att behålla den övergripande upplösningen även för följande ZBrush-detaljpass.
04. ZBrush-passet
En gång i ZBrush använder jag olika borstar, som Clay Buildup och Inflate, för att komplettera den övergripande muskeldetaljen, tillsammans med Trim Dynamic och Slash-borstar för hans ryggskydd.
Med tanke på att det bara är två av oss som arbetar på alla varelser är det mer effektivt för mig att bara fokusera på de medelstora detaljerna och lämna mikrodetaljeringen för textureringsfasen. Mark ger ytterligare målarfärg för närbildsdetaljer som huvudet.
05. Skapa lågupplöst version
För lågupplösta använder jag den ursprungliga underavdelningsytmodellen som en
startpunkt, samtidigt som du lägger till ytterligare detaljer för att matcha högupplöst version. Extra geometri läggs till på viktiga platser för korrekt animation deformation. Eftersom vi inte har några hårda polycount-budgetar och det här är för en prototyp kan vi driva triangelantalet - Rhinosaur hamnar runt 18 000 trianglar.
06. Börja packa upp
Uppackning görs i Blender med standard Pelt-mappningstekniker, på detta sätt kan jag tilldela sömmar till kantslingor och få UV-skärningarna runt dem. Detta resulterar i några få UV-öar, som är lätt att organisera. För att maximera strukturens upplösning kartläggs endast hälften av Rhinosaurian och speglas därefter.
07. Bakningskartor och textur
xNormal används för att baka ut den normala kartan tillsammans med ett antal användbara ytterligare kartor, inklusive Ambient Occlusion, Curvature, Cavity och Convexity maps.
Genom att välja vissa kanaler från kröknings- och konvexitetskartor och använda dessa val för att lägga till färg i kombination med hålighetskartor och omgivande ocklusionskartor kan du skapa en verklig känsla för skuggning inom en liten tidsram. Detta ger oss också en anständig tillfällig version att använda i spelet för våra veckotidstester medan Mark målar den slutliga versionen.
08. Lägg till de slutliga detaljerna
När Mark har avslutat sin underbara konsistens extraherar jag ett antal
normala kartor på olika detaljnivåer med hjälp av CrazyBump (vilket är ett snabbt och enkelt verktyg för att skapa normala kartor från en struktur). Dessa blandas sedan ihop i Photoshop för att skapa mikrodetaljeringen, vilket ger en större känsla för skal till noshörningen. Genom att göra detta i 2D i motsats till 3D tillåter det per pixel kontroll av detaljerna.
09. Slutresultatet
Den slutliga modellen är komplett. Du kan kolla in mer av Mark Faceys arbete på Creature Journal eller ta reda på mer om Canto-projektet på Tetrahedral.
Ord: Willem-Paul van Overbruggen
Den här artikeln uppträdde ursprungligen i 3D World nummer 178.