Hur man behärskar konsten att UV-packas in

Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 16 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Hur man behärskar konsten att UV-packas in - Kreativ
Hur man behärskar konsten att UV-packas in - Kreativ

Innehåll

Om inte ditt jobb bara handlar om att skapa gråskalalera-renderingar av dina modeller, måste du någon gång tillämpa material och texturer på ditt arbete. Först kommer detta antagligen att bestå av att lägga till enkel färg och reflektion, och kanske lite bump, men förr eller senare måste du lägga till mer detaljer i specifika områden i dina modeller.

Medan det finns några tekniker som du kan använda för att göra detta enkelt kommer tiden att komma när du behöver lära dig att UV-packa upp dina egna nät, så att du kan ha total kontroll över din texturplacering. Många tycker att hela idén om att UV-packar in är en skrämmande möjlighet, men i verkligheten är det inte svårt.

Den viktiga delen av processen är att planera framåt och tänka på de bästa ställena att sätta sömmar på. Om din karaktär har hår är det en bra idé att dölja en söm, som att följa alla naturliga veck i karaktärens kläder eller i geometrin.


Inkluderat här är en enkel leksaksmodell som du kan ladda ner för att öva på. Modellen finns i separata delar och varje del har ganska låg upplösning, vilket skulle göra det enkelt att arbeta med. Att lägga till utjämning i din valda applikation borde vara enkelt. I det här fallet använder jag Cinema 4D, med modellens ingående delar grupperade
under ett noll och placeras sedan i ett NURBS-objekt. För UV-förpackningen använder jag Maxons BodyPaint.

  • Ladda ner källfilerna för denna handledning här

01. Rensa upp nätet

Den första delen av processen är att rensa upp nätet. Se till att du inte har några punkter som inte är fästa på polygoner eller hål i nätet. Att flytta punkter senare är inte så problematiskt, men det kan vara svårt att lägga till eller ta bort.

För att ta bort punkter som inte bildar polygoner, välj din geometri i objekthanteraren, högerklicka och välj Optimera. (Du kan högerklicka och välja Kör med meny för att ställa in några alternativ, men standardinställningarna ska vara bra.)


02. Välj dina sömmar

Gör ett urval av de kanter som du vill ska vara sömmarna på ditt oinpackade nät. Det är vanligtvis bäst att försöka dölja dem om möjligt, för att undvika att måla över dem senare i processen.

Förutom att välja kanter som är mindre framträdande eller som kommer att döljas, kan du också välja hela kantöglor, vilket är användbart om du vill separera ett öra (eller någon annan komplex geometri) som annars inte kan packas upp så lätt.

03. Måla guiden

Byt till BodyPaint-gränssnittet och kör målarguiden, som ställer in material åt dig baserat på dina val. Jag gick med enkel färg och bump, med standardstorlekar.


Texturstorleksalternativen kommer verkligen att baseras på din slutliga effekt, så kom ihåg minnesomkostnaderna, eftersom större strukturer tar betydligt mer utrymme. Du kan skapa texturer för alla kanaler, men kom ihåg att du inte behöver använda dem

04. Måla strukturer

Vid denna punkt i processen kan du börja måla strukturer. Du kan använda de inbyggda verktygen för 3D-målning, som jag gjorde för de snabba klotterna som visas här, eller så kan du öppna scenen i en bildredigerare (efter att ha sparat texturerna, naturligtvis).

BodyPaint levereras med många förinställda borstar - några artiga, andra mer tekniska - medan andra till och med målar över kanaler för att ge utseende på nitar som har färgstöt samtidigt.

05. Texturmålning

Vid den här tiden kan du öppna texturerna i ditt bildredigeringsprogram och måla vad du än väljer med de verktyg du känner mest till. Jag använder Photoshop för det mesta av mitt texturarbete.

För denna handledning ritade jag detaljerna snabbt för att demonstrera tekniken. När du har målat dina strukturer, spara och sedan kan du ladda om texturerna igen i BodyPaint, för att fortsätta arbeta i 3D.

06. Tillbaka i 3D

När du är tillbaka i ditt 3D-program kan du fortsätta med ditt projekt. Ladda tillbaka dina texturer i ditt material och från och med då är det ett fall att fungera som vanligt.

Alla andra materialkanaler fungerar som du förväntar dig, så du kan enkelt ändra inställningar utan att behöva skapa en struktur för varje. I slutändan använde jag en storskalig bullerstruktur för att lägga till lite subtila stötar, tillsammans med fresnel-reflektioner.

Den här artikeln uppträdde ursprungligen i 3D World nummer 180.

Rekommenderas Till Dig
Fantastisk stop-motion papperskonst animation är toppklass
Läsa

Fantastisk stop-motion papperskonst animation är toppklass

Papper kon t är en av våra favoritdi cipliner här på Creative Bloq, med vackra exempel på papper kon t om vi ar ig vara perfekt in piration för handgjorda, pa ionerade ar...
Fantasy Interactive spelar bönorna på OFFF 2012
Läsa

Fantasy Interactive spelar bönorna på OFFF 2012

I mor e på OFFF 2012 träffade vi Irene Pereyra, Anton Repponen och Claudio Guglieri från den pri belönta globala digitala byrån Fanta y Interactive (FI).Efter att ha börj...
How Look Effects blåste liv i zombiegenren
Läsa

How Look Effects blåste liv i zombiegenren

För en ra av mon ter utan kommunikation förmåga och liten motivation förutom att jaga nä ta måltid har zombier vi at ig vara utomordentligt mång idiga om en metafor ...