Hur man modellerar en fotoreal helikopterscen

Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 15 Juli 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Shader Library Addon - The Potion Shader (Version 1.02)
Video: Shader Library Addon - The Potion Shader (Version 1.02)

Innehåll

Bilden som visas här är av en AgustaWestland AW101, en medelhisshelikopter som används i både militära och civila applikationer. Modellen skapades i 3ds Max med referensmaterial från foton, konstruktionsritningar och CATIA-data (CAD / CAM).

Den ursprungliga modellen kommer alltid in för alltför komplicerad och maskorna är röra, så jag återskapar en snyggare, vilket gör livet mycket lättare när det gäller att kartlägga och minska återgivningstiderna, särskilt i animationer. Modellen är konstruerad som ett Airfix-kit, uppdelat i verkliga komponenter.

Jag använder V-Ray för att rendera .max-filerna. För stillbilder återger jag helikoptern direkt i bakgrunden och behåller subtiliteten hos rotorrörelsen, vilket kan gå vilse när man använder alfakanaler för komposition. Jag har inställningar för baslinjeåtergivning, vilket innebär att jag har minimalt med postarbete att göra i Photoshop. Jag justerar nivåerna och mättnaden och lägger till lite ljus blomning.


Bakgrunds- och reflektionskartorna skapas i Vue xStream. Jag vill ha en inhemsk känsla för att dessa ska återspegla produktens ursprung. Jag tog mig tid att få molnen på rätt plats också. Jag gillar att komma in i detaljerna - i modellen, kartläggningen och bakgrunden. Antydan om en panellinje eller lätt förvrängning i färgreflektionen bidrar till den totala effekten. Jag är mycket stolt över att få rätt på saker.

Min inspiration kommer från den verkliga världen, och jag försöker återskapa den. Om någon säger ”det är ett trevligt foto”, har jag gjort mitt jobb rätt. Jag hoppas att mina tips kan bidra till att realisera dina modeller.

  • Ladda ner källfilerna för denna handledning här

01. UVW-kartor

Börja med ett nät med låg poly, gruppera polys tillsammans med material-ID. Applicera sex plana UVW-kartor; vissa täcker bara en del av nätet för att minska tomrummen i bitmappar.


02. Fotografera din geometri

Applicera en TurboSmooth Modifier, kontrollera material-ID-grupperna och ge den tre iterationer eftersom modellen kommer att ses på nära håll i hög upplösning.

03. Bitmappar

Skapa och använd bitmappar för diffus, bump, glans och reflektion - 24 för detta nät. Jag använder en Falloff-karta för reflektionen och använder samma karta i vänd- och sidoslitsar.

Ord: Gary Weller

Gary Weller arbetar på AgustaWestland i Yeovil och skapar CGI-stillbilder och animationer. Han har varit på företaget i 25 år och började i 3D med Macromedia Extreme 3D.Den här artikeln uppträdde ursprungligen i 3D World nummer 180.


Intressant Idag
De 25 bästa responsiva webbplatserna
Upptäck

De 25 bästa responsiva webbplatserna

Under 2012 blev re pon iv webbde ign verkligen main tream. Två år efter Ethan Marcotte banbrytande artikel om A Li t Apart, var det inte bara ett koncept längre. Vi har bett några ...
5 inspirerade självpromoverande idéer för designbyråer
Upptäck

5 inspirerade självpromoverande idéer för designbyråer

Effektiv egenmarknad föring kan vara notori kt vårt att få rätt. Oav ett om du är en frilan are om för öker kapa dig ett namn eller en de ign tudio om fi kar efter n...
Nyckeln till att skapa fotoreala renderingar
Upptäck

Nyckeln till att skapa fotoreala renderingar

Att få gör att lä a om reali ti kt är en av de vårare a pekterna av 3D. Att uppnå ett reali ti kt ut eende är definitivt viktigt, men ak om verkligen hjälper ti...