Hur fånga rörelse i dina 3D-renderingar

Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 19 Maj 2024
Anonim
Unity 3D Playmaker Creating Helix Jump - Camera Follow
Video: Unity 3D Playmaker Creating Helix Jump - Camera Follow

Innehåll

Som frilansartist arbetar jag på en mängd små projekt, varav de flesta handlar om att skapa och strukturera 3D-konst och tillgångar. Så länge jag kan minnas har jag varit ett stort fan av Formel 1, och så många av mina personliga projekt kretsar kring det ämnet.

Det tog ungefär en vecka att ta bilden. Jag skapade all modellering för scenen med 3ds Max, som är min favoritmodellprogramvara. Jag packade upp UV: er med hjälp av Unwrap UVW Modifier i 3ds Max, med texturer som skapades i Photoshop och i vissa fall målade på modeller med Mudbox.

För återgivningen använde jag mentalstråle. Detta var den första renderaren jag någonsin använt och det har blivit min go-to renderer; de resultat du kan uppnå när du använder Arch & Design-material och Daylight-systemet är av mycket hög kvalitet. Du kan också få mycket realistiska resultat med lite justering, och utan ytterligare plugin-program krävs för 3ds Max är mental ray en bra renderare att använda.


Jag vill att tittarna på den här scenen ska känna att föraren trycker på och är på gränsen; kanske trycker lite för hårt. Jag fokuserar på rörelsen i scenen och låset på framhjulet. Det är detaljerna och betraktningsvinkeln som bidrar mycket till handlingen i renderingen.

Hitta alla tillgångar du behöver här.

01. Börja modellera

Med hjälp av planvyer av bilen som samlats från internet börjar jag modellera i 3ds Max. Jag väljer att lägga till så mycket detaljer i själva modellen som möjligt, i motsats till detaljer med Bump- eller Displacement-kartor. På så sätt kan jag få ett realistiskt utseende och spara tid i efterproduktionen. Jag modellerar panelfogarna och bultarna. Även om den slutliga scenen inte kommer att ha hela bilen i sikte, tycker jag om att modellera hela fordonet för att möjliggöra verkliga reflektioner och skuggor.

02. Föredragna verktyg


När jag skapar de olika delarna av denna modell börjar jag med en 3ds Max standard primitiv eller utökad primitiv som är närmast objektet jag vill skapa. Till exempel, för ett däck börjar jag med en cylinder. För vissa större objekt börjar jag dock med en låda eller ett plan och omvandlar dem sedan till redigerbara polys. När det är en redigerbar poly kan du enkelt lägga till extra kanter med Connect-alternativet eller manipulera hörn och kanter efter behov.

03. Använda komplexa strukturer i mental stråle

Jag packar upp modellen med Unwrap UVW Modifier i 3ds Max. När det gäller att skapa UVW-kartor på Formel 1-objekt är det viktigt att komma ihåg var saker som sponsors logotyper och kroppslinjer är, så att de inte delas upp - och också för att säkerställa ett mindre pixelerat resultat. I vissa fall exporterar jag olika delar av modellen till Mudbox och målar texturer direkt på modellen, vilket gör det lättare att få positioneringsmaterialen om UVW inte är enkelt.


Jag håller områdena som innehåller sponsors logotyper så stora som möjligt i UV-strålarna, men detta kan resultera i att jag måste använda fler texturer, eftersom flera objekt inte kan dela en karta - så det handlar om att hitta en balans. I mental ray är strukturerna inställda med Arch & Design-material med flera utrullningsparametrar. Dessa gör det möjligt för mig att förfina bilens reflektioner och glans. Arch & Design har fantastiska förinställningar som vatten och gummi, som du kan lägga till dina egna kartor till.

04. Ställa in animationen

När modellerna är på plats ställer jag in scenens animation. Det högra framhjulet har en framåtrotation, det vänstra hjulet (på grund av låsning), har liten rotation och mer glidande rörelse, men eftersom en förare skulle släppa bromsen i steg, skulle det fortfarande vara en viss rotation. Bilen har också en framåtriktad rörelse. Jag skapar animeringen genom att länka alla relevanta delar och använder sedan Auto Key-funktionen genom att placera start- och målpunkterna med de önskade rotationerna.

05. Justera föraren

När hjulen är inställda måste jag justera förarens position. Återigen genom att hänvisa till referensmaterial justerar jag positionerna på förarens hjälm, ratten och förarens armar och handskar. Det svåraste jag hittar i detta skede är att försöka förmedla styrkan hos föraren och det arbete som föraren gör, såväl som g-kraften under bromsning, eftersom förare använder så små rörelser och väldigt lite kan ses från utanför.

06. Ställa in simulering av däckrök

Fokus på scenen är racerbilen som låser framhjulet, med rök som slingrar sig runt däcket, så jag spenderar lite tid på att försöka presentera det ordentligt. Jag skapar basrök med hjälp av FumeFX-plugin-programmet.

Jag använder en Particle Flow (PF) -källa och FFX-partikelkälla med FumeFX för att skapa rök, och genom att länka den till det främre låshjulet följer den samma animationsväg för att säkerställa ett realistiskt flöde av rök upp och runt däcket. På grund av mängden alternativ i både FumeFX och PF-källan spenderar jag ganska mycket tid på att försöka uppnå det som är rätt för scenen.Och eftersom inga två lock-ups är desamma, handlar det verkligen om att göra små förändringar i saker som rökpartiklarnas radie eller vindstyrka och turbulens tills det passar med den övergripande scenriktningen. Efter varje ändring skapar jag en teståtergivning för att se om jag går i rätt riktning. Hela processen handlar om försök och fel.

07. Använda kameraparametrar

Med parametrarna kan du verkligen få scenen att sticka ut. Jag tycker att användning av perspektiv, dolly och roll-kameror är ett enkelt sätt att få det att se mer dynamiskt ut och lägga till action i en scen. Det är också ett bra sätt att arbeta på andra delar av modellen, och genom att välja kameran kan du snabbt kontrollera hur scenen kommer att se ut. Under hela processen ställde jag in några av dessa kameror, eftersom även en liten skillnad i vinklar kan förändra tittarnas perspektiv dramatiskt.

08. Ställa in belysningen

För att ställa in ljuset föredrar jag att använda mentalstråle eftersom jag tycker att den är väldigt lätt att använda och du kan uppnå högkvalitativa resultat snabbt. När jag började var det det som jag tyckte mest var bekvämt för mig, och som ett resultat har det blivit min go-to-renderare. När du använder den med Arch & Design-texturkartor sticker modellen verkligen ut. För att ställa in scenbelysningen börjar jag alltid med att ställa in ett dagsljussystem eftersom det skapar skuggor av god kvalitet när de återges med mjuka skuggor.

09. Använd miljön

Miljön är viktig för realistiska reflektioner. F1-bilar har subtila reflektioner, oavsett om det är moln, karosseri eller tribuner som gör att bilen blir levande. När jag använder ett dagsljussystem och mental stråle är en fantastisk funktion i 3ds Max som jag gillar att använda mr Physical Sky mental strålkarta för miljön. Det är perfekt eftersom du kan lägga till en egen materialkarta till den, till exempel en bild av moln, och sedan justera den med hjälp av dis och solnedgångseffekter. Dessa påverkar belysningen och gör scenen omfattande.

10. Rendering

Huvudscenen återges med mental stråle med de flesta inställningar inställda på minst 2x hög. Även om det på mitt system tog lång tid att återge, är resultaten värda det om du kan ställa in bildprecision, mjuka skuggor och så vidare så högt som möjligt. När jag har återgivit huvudbilden väljer jag att göra ytterligare några återgivningskort på olika delar av bilen.

11. Förfina rörelsen

För att förfina rörelsen i scenen återger jag komposit fortfarande med render som innehåller rörelseoskärpa. Jag brukar också göra en så stor bild i en mycket större pixelstorlek än slutet på kompositen, eftersom du aldrig vet vad du kan använda biten till. Om du måste öka storleken kommer du att minska kvaliteten, så jag tycker att det är mycket bättre att göra större och minska ner.

12. Justeringar i Photoshop

Med hjälp av enkla sammansatta idéer lager jag de olika renderingarna och använder olika blandningslägen och lagermasker, till exempel för nyans och mättnad och kurvor för att skapa min önskade effekt i Photoshop. Jag använder också Dodge and Burn-verktygen för att lägga till mer djup i den slutliga bilden. Dessutom gör jag lite arbete med att låsa upp röken här för att försöka få den att likna den i verkliga livet.

Våra Publikationer
Maneter Bilder på nya experiment i animering
Läsa

Maneter Bilder på nya experiment i animering

Detta innehåll har tagit med dig i amarbete med HP ZED, en pop-up-butik för annon material i London oho från måndag 29 eptember till fredag ​​10 oktober 2014. Regi trera dig fö...
Överraska kameravännen i ditt liv med dessa fantastiska strumpstoppare
Läsa

Överraska kameravännen i ditt liv med dessa fantastiska strumpstoppare

eme tern är över o . Vänta inte till i ta minuten för att för öka hitta den perfekta pre enten till de kreativa männi korna i ditt liv - ta några bra erbjudand...
De fem reglerna för Facebook-marknadsföring
Läsa

De fem reglerna för Facebook-marknadsföring

Om du är an varig för ditt företag onlinemarknad föring eller e-handel och ditt företag legitimt kan kalla ina kunder "fan ", gör du förmodligen mycket p&#...