Hur man behärskar 3D-fan art

Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 5 Februari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Hur man behärskar 3D-fan art - Kreativ
Hur man behärskar 3D-fan art - Kreativ

Innehåll

Efter att ha sett den första säsongen av TV-serien Daredevil visste jag att jag var tvungen att göra min egen 3D-konst av Daredevil-karaktären i sin svarta vigilantedräkt. För den här scenen försökte jag verkligen skapa en likhet med skådespelaren Charlie Cox och få showens övergripande mörka känsla. Att skapa den känslan var faktiskt mer komplex än jag trodde, eftersom det är väldigt mörkt och kontrasterande. Jag var därför tvungen att justera mycket av belysningen och skuggorna för att få det utseende jag ville ha.

Först planerade jag min scen och min komposition, samlade en hel del bilder från Daredevil-seriens show och konceptkonst, sedan började jag bryta ner vilka verktyg jag skulle behöva för att slutföra min karaktär. Från början visste jag att den mest utmanande processen skulle vara att skapa regn och ”fuktighet” på grund av mängden maskinresurser som användes för att uppnå detta.

Jag använde Maya och ZBrush för modellering och skulptur, Mari och Quixel för texturering, och V-Ray som huvud renderare


De viktigaste verktygen jag använde var Maya och ZBrush för modellering och skulptering. Jag tillbringade en hel del tid på att göra de anatomiska funktionerna så jag behövde inte gå tillbaka till den här processen. Jag använde Mari och Quixel för texturering och V-Ray som huvud renderare.

Allt gjordes i 32.bit .exr-pass och varje ljus var ett annat pass.På det här sättet hade jag full kontroll över scenen och jag kunde spela med intensitet, mättnad, kontrast och andra saker i Photoshop.

Denna handledning visar mitt arbetsflöde för utveckling av blick, vilket förhoppningsvis kommer att vara användbart för dig. Jag väljer att göra de flesta av mina personliga projekt så att de passar in i en film eller en VFX-pipeline. Låt oss börja!

Hitta alla tillgångar du behöver här.

01. Blockering av nätet

När jag väl har basnätet med rätt topologi och proportioner, skulpterar jag anatomi och ansiktsdrag. Jag grupperar sedan ansiktet så att jag kan dela det senare och gå högre med mängden polygoner. När hela nätet är klart börjar jag testa kläderna genom att extrahera geometri från huvudnätet. För att skulptera anatomi använder jag bara enkla borstar - vanligtvis sex: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move och hPolish.


02. Förfina tröjan

När jag har rätt topologi för skjortan börjar jag skulptera veck. Eftersom det är ett väldigt tätt plagg och det kommer att bli vått, måste vikarna ha den känslan nära kroppen. Jag bestämmer mig för att göra tygmönstret i modelleringsprocessen istället för struktureringen. Så jag väljer två bilder som kan läggas i tegel; en för skjortans övergripande kropp och en annan för halva ärmarna. Sedan applicerar jag HexTile-mönstret på armkuddarna på fliken Surface Noise.

03. Förfina byxorna

För byxorna använder jag en process som liknar skjortan men den här gången är vikningarna mycket mer intensiva, eftersom tyget är mycket tjockare och lösare. Jag måste också ha den nödvändiga spänningen i höger ben med stickhållarna som drar åt trasan. För veckarna använder jag borstar Standard, Slash 3, hPolish och Dam_Standard.


04. Sömmar och sömmar

Efter förfining av detaljerna lägger jag till sömmar och sömmar med Dam_Standard och Standardborsten, med en alfa applicerad och med Lazy Mouse-funktionen aktiverad. Du kan använda den här processen när du texturerar eller direkt på den normala kartan, men jag försöker alltid integrera den i modelleringsprocessen.

05. Förskjutningskarta

Innan jag börjar färga strukturen i Mari importerar jag ansiktsnätet och gör en förskjutningskarta med hjälp av desaturerad skanningsdata. Sedan med kartan jag skapade i Mari importerar jag en Displacement Modifier till ZBrush, som jag bakar till modellen. Sedan lägger jag till den extra skulpterande detalj, särskilt rynkor som skådespelaren har. Det här är vad jag exporterar som min 32. bitars förskjutningskarta.

06. Testning av ytkartor

När du använder förskjutning eller vanliga kartor är det alltid svårt att veta om intensiteten är tillräckligt bra. Så när jag har alla ytkartor för karaktären flyttar jag till Maya och skapar en studio tvåpunktsbelysning och gör en grov Clay Shader för varje karta jag använder. Jag testar sedan detta i V-Ray. Det hjälper mig att märka de justeringar jag behöver göra på kartorna. Sedan exporterar jag igen, så jag har allt klart för att måla strukturen.

07. Texturering i Mari

Jag gillar texturering av ansikten i Mari eftersom du har ett stort utbud av åtgärder och resurser tillgängliga. Jag börjar använda procedurlager för basfärgen. Sedan lägger jag till fotografisk information och några justeringslager i mättnad och kontrast. Slutligen handmålar jag stubben. När färgkartan är färdig flyttar jag till sekundära kartor som Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular och Gloss.

08. Textureringskläder

Till kläderna använder jag Quixel-sviten. Detta är ett utmärkt verktyg om du vill minska din tidsmålning av texturer, eftersom du i princip arbetar på varje karta samtidigt och har friheten att gå och justera varje dokument. För tyget använder jag de smarta materialen och justerar maskerna i glans och spegel. Sedan lägger jag till lite smuts och sönder allt inuti Quixel och justerar direkt på kartorna i Photoshop.

09. Hår och stubb

Jag använder nHair-systemet för att skapa hår och stubb. Med nHair med VRayHairMtl kan du uppnå ett mycket realistiskt utseende. Jag satte upp tre hårsystem för att ha olika variationer i beteendet hos hårflödet, och även i ton, skala och bredd.

10. Look Development Viz

Med allt nu inställt är det dags att trycka på render och se hur karaktären ser ut. För förhandsgranskningen av utseendet ställde jag in en trepunktsbelysning i studion och en HDRI, precis som miljöbelysning. Detta hjälper mycket när du justerar dina skuggor, särskilt hår och hud, för det här är förmodligen de svåraste skuggarna för att uppnå ett naturligt utseende.

11. Prop texturering i Quixel

Varje tillgång och rekvisita i scenen är strukturerad i Quixel, men den här gången istället för att använda sin 3DO-visning använder jag Marmoset för att testa texturerna. Jag följer en spekulär / grov PBR-rörledning; på det här sättet vet jag om det ser bra ut i Marmoset, i V-Ray kommer det att se ännu bättre ut. Eftersom V-Ray inte stöder en grovhetsplats, måste du bara vända din karta och ansluta den till glansplatsen och den spekulära kartan i reflektionsplatsen.

12. Scenmontering

Nu är det dags att återge den slutliga bilden. Det är viktigt att kompositionslayouten är bra, så det är klokt att ge scenen djup genom att överlappa varandra. Överlappa dina objekt så mycket du kan, så kommer din bild att läsa bättre och du får det djup du behöver. Jag ställde runt 12 lampor för hela scenen, så att jag kan få det ljusa humör jag vill ha.

13. Sammansättning av passen

Varje ljus är ett separat pass för att ge full kontroll över bilden. Jag slutar med 25 pass i Photoshop. För kompositeringen ställer jag in omgivande ljus och GI multiplicerar sedan den omgivande ocklusionen. Jag lägger till att ljus passerar med Linear Dodge eller Screen Blending-läge, och ovanför lamporna lägger jag till SSS, självbelysning, reflektion och refraktion med samma blandningsläge. Överst använder jag Z-Djup, färgkorrigeringslag och posteffekter som rök.

Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3D World magazine utgåva 211; köp det här.

Mest Läsning
5 typsnitt och vad man ska använda dem till
Läs Mer

5 typsnitt och vad man ska använda dem till

Att välja rätt tecken nitt kan vara avgörande för framgången för ett de ignprojekt, oav ett om det är en tagline på en affi ch eller en utvidgning av långf...
Sluta använda Lorem Ipsum!
Läs Mer

Sluta använda Lorem Ipsum!

Om du är webbde igner känner du till Lorem Ip um. Det är tor chan att du har använt det på jobbet idag. Du kan ke till och med är ett fan av den non en latin ka plat h...
Gör dig redo för CSS Grid-revolutionen
Läs Mer

Gör dig redo för CSS Grid-revolutionen

C Grid är helt enkelt den tör ta hi torien inom webbde ign ju t nu. Ge utvecklarna verktygen för att bygga komplexa layouter med relativt lite kod, det repre enterar ett revolutionerand...