Innehåll
Nexus-regissörer, Smith & Foulkes, har etablerat en lysande relation med det kreativa teamet på W + K London. Tillsammans har de kombinerat för att skapa några av de mest älskade och hyllade annonser under det senaste decenniet.
Denna beundran framställs bäst i deras samarbeten för Honda. Annonser som Grrr, Unpredictable Life och, mer nyligen, Hands har alla banat spåret för innovation inom bilannonsering. 3D utgör ryggraden i alla dessa annonser, oavsett om det är den charmiga karaktärsanimationen i Grrr eller de fotoreala 3D-miniatyrerna som visas i Hands.
Deras senaste erbjudande hyllar idén att skönhet handlar om mycket mer än vad som dyker upp på ytan. Det är en underbar men galen idé som kombinerar stop-frame animation, live action och återigen massor av 3D. Vi kom ombord för att hjälpa till med planeringen och produktionen av VFX.
Även om det redan från början var tydligt att 3D: s roll i projektet inte skulle behöva bryta ny teknisk mark, stod vi inför ett konceptuellt problem som är helt i strid med de flesta 3D-bildframställningar. Detta var konceptet att generera föremål som var mer än ytan djupa; objekt fulla av arbetsdelar och detaljer som gjorde tillämpningen av CG för detta projekt mer besläktad med en övning i CAD eller industriell design!
Den andra utmaningen för CG i filmen följde på detta, vilket var behovet av att hålla upp till den närmaste granskningen och integreras sömlöst med den vackra makrofotografering.
01. Pre-vis och planering
Den främsta utmaningen var att utforma resan. Vi var tvungna att förstå det allmänna flödet men krävde också en skräddarsydd lösning av resor genom varje specifikt objekt. Vi började skapa en fullständig 3D-förhandsvisning för att visualisera konceptet som en serie delar som gjorde en komplett film.
Denna övning bildade ritningen för hela reklamens design och hjälpte till att avgöra vad som skulle byggas i 3D och vad som skulle skjutas. Det klargjorde också mängden skivor eller delar i varje genomgång.
Detta måste vara exakt så att allt som gjordes av modelltillverkarna skulle passa in i den tilldelade varaktigheten. Det är otänkbart att överväga att planera något av denna storlek utan 3D. Känslan av författarskap är givande och affiniteten som absorberas vid starten resulterar i ett starkt band mellan konstnärer och idé.
02. Forskning
De första produktionsstadierna spenderades på att undersöka vart och ett av objekten. Totalt var vi tvungna att skapa den inre kärnan i en golfboll, en kamera inifrån och ut, en leksaksrobot, insidan av ett dragspel, en förstärkare och dess inre funktion, en resväska och en snöklot. Vi var tvungna att representera innervattnen exakt men i fallet med något som kameran eller dragspel måste det också stämma överens med dess funktion.
Vi offrade många föremål i forskningens namn och klippte upp dem för att titta inuti. Det skapade en väldigt kaotisk men praktisk miljö med flera dekonstruerade kameror och många dragspel delar strödda över 3D-studion. Vid filmskapande överväger du sällan vad som är ur ram eller vad som inte syns. När det gäller Inner Beauty, där allt visas, var noggrann forskning en viktig del av 3D-byggnaden.
03. Detalj och integration
Makrofotografering fångar varje tum detalj. Det var genom denna räkning vi satte våra standarder; varje ram var tvungen att hålla upp som en stillbild i sig själv. Mycket av denna detalj går förlorad vid uppspelning men idéens framgång lever och dör av denna omfattande strategi.
Det måste vara krävande, från den blobby, miniatyriserade modelleringen av båten i världen till slitaget på arbetspartierna på dragspel. Vi analyserade det unika språket för stop-frame animation för att hjälpa till med integration.
Den subtila positionsförändringen efter utbytet av ett objekt på varje ram imiterades och mänskliga brister tillkom. Dessa mer subtila detaljer blandat med ljusläckage, linsavvikelse och förvrängning, några ögonblick av exponeringskompensation och frånvaro av oskärpa, allt kombinerat för att försköna 3D-elementens övergripande ärlighet i sitt sammanhang
Ord: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic grundade Time Based Arts tillsammans med sin vän och flamkonstnären James Allen 2008. Han är VFX-handledare. Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3D World nummer 182.