25 tips för Unreal Engine 4

Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
How To Make An Interactable Ceiling Fan in Unreal Engine 4
Video: How To Make An Interactable Ceiling Fan in Unreal Engine 4

Innehåll

Sedan offentliggörandet 2014 har Unreal Engine 4 satt upp och höjt ribban för tredjepartsmotorer. Det är nu gratis att använda och det finns ingen bättre tid att skapa 3D-konst på egen hand.

Epics motor kan producera riktigt otroliga bilder. Dess uppskjutna rendering, anpassade material och avancerade belysningstekniker är perfekta för att driva motorn - och din konst - till nästa nivå.

  • Den bästa programvaran för 3D-modellering

Jag har arbetat professionellt i Unreal 4 sedan dess publicering och har upptäckt några fantastiska tekniker för att skapa och presentera högkvalitativ konst i motor. I den här artikeln kommer jag att dela några av mina personliga tips och tricks som jag använder dagligen för att hjälpa dig att ljusa, strukturera och återge dina egna vackra scener i Unreal 4.

I 3D Worlds onlinevalv du kan hitta videohandledning samt modeller och texturer för att komma igång i Unreal 4 idag.

01. Importera texturer till Unreal 4


Du kan importera texturer via knappen Importera i innehållsbläddraren. Unreal 4 stöder ett stort antal texturformat, från .tgas och .pngs till .psds och .webps. Ett viktigt tips är att se till att normala kartor komprimeras som TC Normalmap för att förhindra synfel i motorn. Tänk också på att om dina strukturdimensioner inte följer kraften i två, kommer de inte att strömma eller ha mipmaps.

  • Få gratis inträde till VERTEX 2019, det ultimata evenemanget för 2D- och 3D-artister

02. Spara minne: Kanalpaketstrukturer

En av de fantastiska sakerna med Unreal är den stora mängden kontroll du får genom att skapa ditt eget material. När du skapar flera svartvita masker för texturer som grovhet eller överföring kan du spara minne genom att dölja varje mask i en enskild kanal i en texturbild och sedan komma åt varje kanal i den strukturen separat i ditt material.


03. Fysiskt baserad rendering

I början av nya renderingsfunktioner i nya motorer som Unreal 4 har den mycket berömda anpassningen av fysiskt baserad rendering kommit. Detta bör definitivt arbetas med snarare än mot. Att lära sig att korrekt representera de fysiska egenskaperna hos material med ojämnhets- och metallitetsmasker kan verka som en förändring från hur spelmotorer fungerade förra generationen men kan hjälpa till att hålla material konsekventa och trovärdiga i flera ljusmiljöer.

04. Återanvändning av textur

Ett annat fantastiskt inslag i Unreal 4s Material Editor är att den möjliggör mycket intelligent återanvändning av konsistens. Detta kan inte bara spara minne utan också tid. Ibland kan en röd kanal från en stenalbedostruktur göra ett bra överlägg för en grov konsistens. En kakelmoln render textur från Photoshop kan vara användbar för att lägga till variation i en tegelsten, men också för att blanda i en detalj konsistens för lite betong. Möjligheterna är oändliga.


05. Gör inte onödiga texturer

Ibland behövs vissa strukturer inte och kan utelämnas för att spara minne. För 100 procent icke-metalliska material som trä eller smuts kan en metallisk textur ersättas i Material Editor för en enkel flytkonstant med värdet 0. Samma idé kan tillämpas på flera versioner av samma material. Tre tegelstenar med lite olika färg behöver inte alla vanliga kartor, men kan dela en.

06. Bygga en kärnmaterialuppsättning

Ett sätt att spara mycket tid och arbete är att skapa en grundläggande uppsättning material som kan instanseras för olika objekt. När jag startar projekt skapar jag ett basmaterial för varje typ av objekt jag behöver. Om jag till exempel gjorde en naturscen skulle jag vilja ha basmaterial för terräng, rekvisita och lövverk. Det kommer alltid att finnas avvikare men det hjälper till med huvuddelen av processen.

07. Iterering genom materiella instanser

Ett utmärkt inslag i en materiell instans av ett basmaterial är dess förmåga att parametrisera värden som kan ändras i realtid. Du kan använda dessa ändringar för att snabbt testa ut många olika värden utan att behöva kompilera om ett material. När jag har ett komplicerat material har jag alltid en testmaterialinstans på sidan. Jag använder testmaterialinstansen för att låsa in mer realistiska basvärden för det slutliga materialet.

08. Väsentliga kommentarer och organisation

För mycket komplexa material ger Unreal 4 några mycket välkomna organisationsverktyg som hjälper. Välja en grupp noder och tryck på C placerar dessa noder i en kommentar, som sedan kan flyttas som en grupp och färgkodas. Kommentarerna (och enskilda noder) kan läggas till grundläggande textförklaringar för att förbättra läsbarheten.

09. Materialfunktioner

Materialfunktioner kan tänkas på samma sätt som verkliga funktioner fungerar i kod - repeterbara operationer som kan anropas flera gånger för att utföra en specifik uppsättning instruktioner. De är gjorda utanför ett material i innehållsbläddraren, men kan sedan kallas på egen hand för att förenkla materialet. De kan innehålla sin egen uppsättning ingångar och kan vara ett fantastiskt sätt att spara tid när repeterbara operationer måste anropas.

10. Bladmaterial

Lövverk kan vara en av de svåraste sakerna för att se till att det ser korrekt ut i alla spelmotorer. Från och med UE4 version 4.7 finns en modell för lövskuggning för att underlätta uppgiften. Det rekommenderas starkt eftersom det stöder överföring under ytan, vilket de flesta löv har nytta av. Jag rekommenderar också att du lägger till himmelljus i din scen för att balansera några av de mörkare områdena i ett lövnät som kan vara i skugga.

11. Vertex färger

Att ha tillgång till toppfärger i material är en av mina favoritfunktioner i Unreal 4. De kan vara otroligt kraftfulla när de används kreativt. Från mångsidig ocklusion till maskering av vind och världsförskjutning för lövverk, deras mångsidighet är otrolig. De är särskilt användbara för att blanda tegelstrukturer tillsammans. Vertex-färger kan importeras från 3D-programvara utanför eller importeras och målas i redigeraren.

12. Detalj diffusa och normala överlägg

Eftersom du kan anpassa UV-tegelhastigheter i struktur kan du öka detaljerna i ett material genom att blanda i en sekundär uppsättning texturer, vanligtvis diffusa eller normala kartor och sedan kakla dem med en högre frekvens ovanpå basstrukturerna. Diffusa detaljer kan tillämpas med olika tekniker, såsom Overlay Blend-funktionen, medan detaljerade normalkartor kan tillämpas genom att lägga till de röda och gröna kanalerna till basen som normalt.

13. Texturblandning i material

Vill du kombinera texturer i materialredigeraren men bara känna till Photoshops blandningslägen? Epic har täckt det. Tillsammans med många användbara materialfunktioner inkluderade de de flesta blandningslägen som alla Photoshop-användare känner till. Från Overlay till Linear Dodge finns de i palettfönstret i Material Editor. De kan vara särskilt bra för att lägga till detaljer och variation i dina material.

14. Att känna till dina ljusslag

Unreal erbjuder fyra olika typer av lampor att använda i miljön: Directional, Point, Spot och Sky light. Riktningsbelysning är utmärkt för utomhusområden eller någon form av extrem ljuskälla. Punktljus är allriktade och spotlights liknar men har sina gränser definierade av en kon. Himmelbelysning kan användas för att lägga till omgivande ljus till din miljö genom att fånga avlägsna delar av din karta. De stöder också anpassade kubkartor.

15. Lägga till miljödimma till din scen

Medan närbildsdimma alltid kan skapas med partikeleffekter, erbjuder Unreal 4 två andra sätt att lägga dimma till din scen. AtmosphericFog reagerar på riktningsbelysningsvinklar och intensitet för att skapa dimma baserat på faktisk spridning av ljus i atmosfären. Exponential HeightFog ger lite mer färgkontroll och låter dig lägga till en enklare dimeffekt som blir mindre tät i högre delar av kartan och tätare i nedre delar.

16. Skapa smarta ljusaxlar

Ljusaxlar eller ”gudstrålar” kan vara ett kraftfullt visuellt verktyg och skapas genom att partiklar i luften tänds av specifika ljuskällor. I Unreal 4 kan de skapas på några sätt. Det vanligaste sättet är att aktivera dem från egenskaperna hos ett riktat ljus. De kan också tillverkas med geometri och smarta material. Epics projekt för ritningsexempel innehåller ett bra exempel på hur någon skulle kunna göra det.

17. Ta skärmdumpar med hög upplösning

Medan anpassade upplösningsvideor kan återges från Matinee finns det ett snabbt och enkelt sätt att ta skärmdumpar med hög upplösning direkt från redigeraren. Genom att klicka på den lilla nedåtpilen längst upp till vänster i din Viewport kan du visa en liten rullgardinsmeny. Längst ner på det kan du öppna skärmbildsfönstret med hög upplösning. Därifrån kan högupplösta bilder tas och skickas till ditt projekt / sparade / Skärmbilder-mapp.

18. Färgkorrigering och uppslagstabeller

Med hjälp av volymer efter processen kan slutliga renderfärger justeras och justeras baserat på konstnärliga preferenser. Medan det finns alternativ för grundinställningar som kontrast och färgtoning kan anpassad färgkorrigering göras med hjälp av tabeller för färguppslag. Dessa tabeller möjliggör komplex färgtransformation och kan göras med en basfil som finns tillgänglig på Epics Unreal 4-dokumentationssida och Photoshop - eller andra programjusteringsprogram för bildjusteringar.

Nästa sida: Fler tips och tricks för Unreal Engine 4

Redaktörens Val
Hur man gör det i webbdesignbranschen
Ytterligare

Hur man gör det i webbdesignbranschen

Att göra ig ett namn inom de ignbran chen tar tid, kicklighet och tålamod. Det handlar inte bara om att ha en how- top de ignportfölj: den här nabba bran chen innebär att krea...
Hur du kalibrerar din bildskärm
Ytterligare

Hur du kalibrerar din bildskärm

Längtar efter att ta reda på hur du kalibrerar din bild kärm ordentligt? Du är på det perfekta tället. Att tälla in din bild kärm å att den vi ar färg...
10 fantastiska sätt att strömma TV och filmer gratis (lagligt)
Ytterligare

10 fantastiska sätt att strömma TV och filmer gratis (lagligt)

När lå ning för t tartade trodde vi alla att vi kulle titta på mycket mer TV och filmer. Men om du förlitar dig på ändning kanaler, kan du ha varit be viken. Med m&#...