Bakom kulisserna: Lansering av Sonys PlayStation Vita-spel

Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
PlayStation Vita 10 Years Later
Video: PlayStation Vita 10 Years Later

Studion

Mi

Verkställande direktör Anthony Hartley-Denton övervakade hela den strategiska utvecklingen och driften av studiens projekt för Sony. Teknisk chef Gareth Thatcher hanterade de tekniska aspekterna, inklusive utveckling av rörledningar, layout, riggning, belysning och rendering och slutpolering. Kundanslutning, art direction och kreativa koncept, såväl som projektledning, berodde på Mis produktionsdirektör Adam Dickinson.

Kortfattat: PS Vita spelintro
Hartley-Denton och Thatcher införlivade först Manchester-baserade studio Mi 2007. Sedan dess har företaget arbetat inom tre huvudområden: spel, arkitektur och varumärken och sändning. Studiens mångfald och högkvalitativa produktion har gjort att det fungerar med ett stort antal kunder, allt från små lokala byråer till Sony och Activision.

Efter att ha arbetat med Mi tidigare ville Sony ha teamet ombord. Uppdraget var att skapa introduktionsfilmer för en serie av Sonys augmented reality-spel, som skulle buntas i lanseringspaketet för den senaste handhållna spelkonsolen. Mi accepterade erbjudandet trots en otroligt kort tidsperiod på fem veckor. I samarbete med ett skickligt team och en supereffektiv pipeline skapade studion i samarbete med Sony först många 2D-koncept för de tre olika spelen innan de förvandlades till dynamiska 3D-animationer. Dickinson börjar historien ...


"Vi hörde först om PS Vita-projektet när en verkställande producent på Sony, Pete Smith, ringde oss för att fråga om vi skulle vilja göra introduktionsstyckena. Vi hade gjort konceptarbete i ett liknande område för Sony tidigare, så vi behövde inte slå upp för det. De visste att vi förstod mediet, vad exponeringen av augmented reality-spelen behövde förklara, och litade på att vi skulle leverera. Vi hoppade på chansen - även på en skrämmande tidsram.

"Uppdraget var att skapa filmintroer som var tänkta att vara exponeringsbitar och scenuppsättare som skulle leda rakt in i Sonys svit av augmented reality-spel för den nya Vita-konsolen. Det finns tre spel - Cliff Diving, Fireworks och Table Football - och var och en hade en individuell kortfattning, eftersom de skiljer sig ganska väsentligt. Men de hade alla ett mål: att få övergången från den verkliga världen och den utvidgade verkligheten på ett engagerande och underhållande sätt. Sony ville att dessa spel skulle få sina produktionsvärden där uppe för att tävla med lanseringen av stora namntitlar.


"Vi hade en hel del fria tyglar i filmdesignen, men det fanns naturligtvis viktiga budskap att komma över. Jag skulle säga att många saker påverkade koncepten för varje animering. Diver Dan, som spelar i Cliff Diving-spelet , inspirerades av Mr Magoo och Johnny Bravo. Sky Sports Table Football-skiten påverkades av Monty Python och de engelska komikerna Vic och Bob. Firework-sekvensen drog till sig en liten bit av The Beverly Hillbillies. Dröm om den klassiska idén att sätta personlighet i livlösa föremål. Jag tror att allt Pixar gör påverkar alla i CGI.

"Vi var väldigt lyckliga att vår erfarenhet ledde oss till kreativa lösningar som Sony älskade väldigt snabbt, men hela projektet var en mycket samarbetsprocess. Vi hade mycket uppriktiga och vitala diskussioner med alla producenter och seniorproducenter på Sony och hade konsultationer dagligen. På det här sättet fick vi stadier avstängda med omgångar av ändringar hela tiden. Det finns inget sätt att vi skulle ha uppnått deadline utan de killarnas feedback och snabba sign-off på rätt stadier. "



Teknisk chef Gareth Thatcher på produktion ...

"Efter mötena med Sony för att chatta igenom några initiala idéer drog vi sedan upp storyboards på Mi och planerade vårt tillvägagångssätt för varje introduktion. Nästa steg var att modellera och strukturera miljöerna, för vilka vi hänvisade geometri till huvudfiler, gör det möjligt för flera artister att arbeta på samma scener.

"Vi använde Maya och V-Ray för Cliff Diving och Table Football animationer, och 3ds Max, V-Ray och fluid dynamics engine FumeFX for Fireworks. Vi har både Maya och 3ds Max artister som arbetar i studion, så vi kan byta ut programvara vi använder, beroende på jobbet och vilka artister som finns tillgängliga.

"På den tekniska sidan var det en intressant utveckling att utveckla vår karaktärspipeline mellan 3ds Max och Maya. Vi tenderar att arbeta tvärtom och ta animering från Maya för att göra i 3ds Max och V-Ray. Men fotbollsspelarna i mo-cap och crowd geometry var alla i 3ds Max-format, så vi använde ett skript för att exportera geometrin och spela in cachefiler för att läsa tillbaka i Maya och göra i V-Ray därifrån.


"För att få det här projektet slutfört i tid var vi tvungna att arbeta med flera saker på en gång. Till exempel när vi hanterade miljöerna var vi också på gång med de första passeringsanimationerna för varje karaktär. Vi behövde få tillbaka animatik och iterationer till Sony snabbt på grund av de snäva tidsfristerna. När dessa och layouterna godkändes förfinade vi sedan animationerna, applicerade belysningen, skärpedjupets effekter och slutliga färgkorrigeringar. Under tiden var det Londonbaserade kreativa ljuddesignföretaget Zelig Sound upptagen arbetar med musik och ljudeffekter.

"Vi samarbetade med andra spelutvecklare i projektet, inklusive Spiral House, Exient och Four Door Lemon. Diver Dan-modellen skapades av Spiral House i Liverpool, som vi sedan tog och ökade upplösningen på geometrin och texturerna. Vi blev förvånad över hur långt alla dessa killar låter oss ta konstnärlig licens med alla sina fantastiska IP- och basmodeller. Utan detta förtroende och frihet skulle vi ha boxats i mycket mer konventionella introduktionsstycken. (/ p>


"Förutom de snäva tidsfristerna vi arbetade med, hittades den mest utmanande aspekten av projektet i introduktionen. Vi var tvungna att starta husanimationerna utan några hus. Vi skulle inte ta emot modellerna förrän senare. och vi behövde verkligen gå vidare med animationen på grund av det redan snäva schemat. Vi kom fram till en rigglösning som körde en serie kontroller, som i sin tur skulle deformera alla geometrier inom dem. När vi fick de slutliga husmodellerna bytte vi ut proxygeometrin, justerade animeringen och hade fortfarande tid att spara. Faktum är att allt kom samman för slutproduktion för Vita med lite tid kvar för tweaks.

"Sedan vi avslutade Vita-projektet har vi också kunnat slutföra arbetet med en annan augmented reality-intro för release senare i år och är nu registrerade som Vita- och iOS-utvecklare. Vi håller på att släppa vårt första iPhone- och iPad-spel, så vi hoppas att detta blir början på en fantastisk resa in i spelvärlden. "


Fascinerande Publikationer
Videohandledning: Blanda vektorformlager i Photoshop CS6 för abstrakta effekter
Upptäck

Videohandledning: Blanda vektorformlager i Photoshop CS6 för abstrakta effekter

Om du är något om jag, när du funderar på att kapa aker om huvud akligen kommer att be tå av platt grafik, byter du omedelbart till Illu trator för de exakta ritfunktione...
De 5 hetaste hantverkstrenderna från 2019
Upptäck

De 5 hetaste hantverkstrenderna från 2019

Hantverk trender är inte något du kan ke har lagt mycket uppmärk amhet på tidigare år, men under 2019 har de varit mer ynliga än någon in tidigare. Detta är nat...
Windows-genvägar som varje designer borde veta
Upptäck

Windows-genvägar som varje designer borde veta

Att behöva flytta markören och göra flera klick för en rutinåtgärd om du utför hela tiden kan fru trera och akta ner proce en. Lyckligtvi erbjuder Window en rad kort...