Skapa en kraftfull kvinnlig karaktär i tio steg

Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 17 Juli 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
De tio saker du behöver veta om att göra en indiefilm del 1
Video: De tio saker du behöver veta om att göra en indiefilm del 1

Innehåll

Jag antar att jag bör börja med att säga att du alltid bör börja med ett koncept du älskar, eftersom du kommer att spendera mycket tid på att arbeta med det. I det här fallet ville jag göra något stam, och efter en lång sökning stötte jag på en fantastisk holländsk konstnär, Hendrik Visser.

När du väl har det koncept du vill ha, är det enklaste sättet att starta att göra en enkel målarfärg för att blockera och lista alla maskor som ingår i biten. Jag har upptäckt att på detta sätt kommer du att ha en "attackplan" och att du får en mer tydlig uppfattning om bitarna du måste göra, om du ska polymodell eller skulptera, etc.

Låt dig inspireras av dessa lysande exempel på 3D-konst

01. Modellering


Det första steget är modellering. Jag tror att det är avgörande att ha en god fungerande topologi i alla dina modeller, även om en karaktär du arbetar med inte kommer att animeras. Det är god praxis att hålla ren, rigga / animera vänlig topologi i varje modell du gör, och från vad alla mina lärare har lärt mig kommer rekryterare alltid att vilja se detta i dina modeller.

Av den anledningen gjorde jag basnätet i Maya. I det här skedet oroar jag mig inte för likheten med konceptet eller poseringen, utan att hålla ett rent kantflöde och grundläggande formlayout för enklare och mer organisk skulptur senare. Det fantastiska med att ha ett rent basnät är att du undviker att behöva lägga om din skulptur till slut.

02. Retopologi

Det här är nätet jag tog in i Zbrush för vidare skulptering, men efter att ha gjort det var jag inte särskilt nöjd med topologin på benen, så jag gjorde lite retopologi av den delen.


Efter att jag var nöjd med skulpturen, exporterade jag de lägsta indelningsnivåerna tillbaka till maya för UV-packning, och förde dem sedan tillbaka till Zbrush för att exportera alla förskjutningskartor. Det är definitivt en långsam process, men det är oerhört glädjande när du har alla dina skulpterade detaljer i en användbar polycount.

03. Fjädrar

En av de roligaste detaljerna jag hade att modellera var fjädrarna. Jag kontaktade dem med olika strategier, allt från VrayFur till att binda ut Fibermesh i Zbrush, men i slutändan valde jag att modellera fjädern i den exakta form som jag ville, eftersom de andra strategierna inte gav mig den kontroll jag behövde.

Jag började med att modellera fjäderns ryggrad och deformera ett 1x10 polyplan med gitterverktyget, duplicera och gitter igen och så vidare. Som en av mina lärare sa till mig "Om du kan komma undan med att modellera det, gör det. Ingenting kommer någonsin att slå en bra modell", eftersom det i det här fallet är bättre att göra det, inte fejka det.


04. Poserar

Vid denna tidpunkt kan du också posera din karaktär, antingen genom att använda verktygen i Zbrush eller genom att använda en enkel rigg i Maya, även om jag i det här fallet använde Zbrush för att posera. Om du gör det är det mycket viktigt att du behåller en T-pose-version av din skulptur, eftersom Zbrush inte behåller transformationsinformation.

När jag väl hade min ställning redo tog jag lite tid att modellera miljön och ställde in belysningen medan jag försökte matcha stämningen så nära Hendrik Vissers ursprungliga koncept som möjligt. För detta projekt bestämde jag mig för att använda Vray, eftersom jag tycker att det ger mycket bra resultat och det är väldigt enkelt att arbeta med. Jag hade en varm keylight till höger som solen, en svalare fyllningslampa på vänster sida och en miljö för min indirekta belysning.

05. Texturering

Nästa steg är texturering. När den hårda delen är klar, fortsätter jag till min favoritdel: texturering! Jag gick igenom denna enorma uppgift från topp till tå, bit för bit, med Mari. Jag har upptäckt att det här programmet, även om det är skrämmande till en början, innehåller så många praktiska verktyg som förenklar processen med texturmålning, utan att behöva oroa dig för mycket för att ha sömmar på dina maskor.

Genom att använda högupplösta fotografier tillsammans med målningsverktyg och blandningslägen i Mari, fick jag mycket övertygande och obevekliga strukturer för mitt projekt. En annan sak som jag tycker är väldigt användbar i det här programmet är att du kan bygga mock-up shaders där du kan ansluta (och redigera) förskjutningar, stötar, spekulära kartor etc.

Nästa sida: ytterligare fem steg för att skapa en kraftfull kvinnlig karaktär ...

Färska Publikationer
Apple MacBook Pro 16-tums recension
Läs Mer

Apple MacBook Pro 16-tums recension

Apple har tydligt ly nat på ina kunder, inklu ive många de igner , och med MacBook Pro 16-tum har den producerat en profe ionell bärbar dator om är perfekt för digitala reklam...
Intrikata mönster från hittade material
Läs Mer

Intrikata mönster från hittade material

Mön ter, repetition, ymmetri och balan är alla de ignprinciper om i ig är attraktiva för det typi ka män kliga ögat.Mitt i ta år univer itet projekt utfor kade v...
KOLLA IN DET HÄR! Infografik från kod Computerlove
Läs Mer

KOLLA IN DET HÄR! Infografik från kod Computerlove

LateDeal , om äger många av Europa me t kända eme termärken, har kapat denna fanta ti ka infografik om vi ar 80 olika ätt att re a runt om i världen. Digital de ignbyr...