Skapandet av Elder Scrolls Onlines episka filmtrilogi

Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 17 Juli 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death
Video: Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death

Innehåll

Nominerad till ett 3D World CG Award 2014 tittar vi på framställningen av Elder Scrolls 'The Alliances, The Arrival och The Siege short cinematics.

Hur lång tid tog projektet?

Kumulativt tog kampanjen cirka 18 månader att slutföra, med uppemot 100 artister som på något sätt bidrog, i form eller form - cirka 20 vid varje given tidpunkt. Vi började arbeta med ”Allianserna” i början av 2012 och levererades i oktober samma år. Jag började skriva berättelserna för 'The Arrival' och 'The Siege' medan jag fortfarande arbetade med den första trailern, så det fanns en hel del överlappningar, med varje del uppe och bygga på den tidigare åtgärden.

Hur startade projektet Elder Scrolls?

Bethesdas kreativa byrå, AKQA, hade samarbetat med Blur i ett annat projekt några år tidigare, så de var bekanta med den kaliber av spelfilmer vi tar med till bordet. De närmade sig oss med en lös kontur för en 3-minuters trailer som lyfte fram de olika fraktionerna i Elder Scrolls-universum. Vi konkretiserade sedan och utvidgade historien.


Hur utvecklades historien?

När den första trailern var färdig började vi diskutera möjligheten att göra kampanjen till en trilogi och ge varje fraktion sin egen trailer. Medan konceptet för 'The Alliances' var ganska väl etablerat när vi blev involverade, var de två nästa långt lösare, vilket gav oss mycket kreativ latitud för att driva på skalan och omfattningen. Vi konstruerade berättelserna för 'The Arrival' och 'The Siege' samtidigt, så vi hade en uppfattning om var historien var på väg, vilket gjorde det möjligt för oss att göra mer informerade kreativa val. Bethesda och AKQA gav några viktiga ögonblick, sedan gick vi fram och tillbaka på idéer för att fylla i tomrummen.

Hur utvecklades trilogin?

Projektet härrörde inte från en trilogi utan började gå i den riktningen när vi slog in 'The Alliances', vilket är när vi började kartlägga den större bilden. Vi hade redan gjort tunga lyft så långt som skapande av tillgångar och karaktärer med den första trailern, så vi kunde fokusera på att ta historien längre än vi någonsin hade hoppats på. Med huvuddelen av den inledande designen och modelleringen klar kan vi ägna ytterligare resurser åt saker som att utveckla simuleringsslingor för massförstörelsesscener och fina detaljer som rörelsen av Altmer alf's hair.


Vilka utmaningar mötte du?

Våra största utmaningar var mer konstnärliga än tekniska, och enligt min mening är slutresultatet något av det bästa arbetet vi någonsin har gjort. Vårt team var tvungen att dela upp skärmtiden mellan tre, nästan fyra karaktärer och väva samman berättelserna på ett sätt som inte marginaliserade en karaktär över en annan. Personligen tycker jag om att segla in i okända och utmanade vårt team att skapa något nytt och spännande. Ändå var vi tvungna att markera varje film i spelets verklighet, öka upplevelsen och samtidigt se till att handlingen var trolig. Vi har några dystra Elder Scrolls-fans på personalen, och de hjälpte oss att hålla oss trogen mot undersökningsperioden. Släpvagnarna behövde också berätta en sammanhängande historia och känna sig som en logisk utveckling, med varje del också en övertygande fristående bit.

Vilken pipeline eller arbetsflöde behövde du använda?

För det mesta använde vi vårt typiska arbetsflöde men gjorde några modifieringar för att hantera specifika utmaningar och förverkliga historien till fullo. Vi hittade nya metoder för att arbeta med hår och tyg och satte ramarna för ett proprietärt publiksystem som har införts i större skala inom Blur.


Hur många arbetade med trilogin?

Vårt team var cirka 20 när produktionen var högst men över 100 artister arbetade med projektet. När som helst skulle vi ha cirka 4 personer som arbetar på previz, 15 personer på animering och 15 på belysning - men det var inte allt samtidigt.

Vilka verktyg och mjukvara använde du?

Vi använde Autodesk 3ds Max för previz, modellering och belysning med lite Mudbox för modellering och skuggning; MARI och ZBrush för karaktärsskulptur; och Softimage för riggning och animering. Vi renderade i V-Ray och kompositerades i Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles och FumeFX spelade en stor roll i skapandet av våra stora förstörelseeffekter i den andra trailern, och vi distribuerade en galen hårrörledning med Ornatrix. För den tredje trailern anlitade vårt team en studio för motion capture och stuntkoordinator för att lägga grunden för en del av åtgärden.

Hur planerades The Sieges sista strid?

Det ursprungliga konceptet var att följa resan från en scamp i en av "Siege Bombs:" upp på stridsställen, gå in i trojansk häst som artilleri, podden delades upp och rusade efter honom när han tog sig till Norden, allt samtidigt få glimtar av striden när vi går. Efter det hade vi bara små berättande element som vi behövde förmedla genom resan. Vi gick igenom de vanliga tavlorna och previz-processen och träffade ofta både animations- och CG-handledare om hur vi skulle hantera de tecken med tecken som vi behövde.

Och vad kämpade du med?

I varje produktion finns det ofta tekniska svårigheter som måste övervinnas, men dessa svårigheter matchas mer än ofta med ”vidögda high-five jublande ögonblick” där vi påminner oss varför vi älskar det vi gör. Helikopterflygningen från det gigantiska slagfältet var en av dessa ögonblick. Det skottet var INTE planerat förrän Jerome Denjean (CG Supervisor) testade vad han bara trodde vi kunde göra. Det var otroligt! Vi hade inget sådant skott i previz och omedelbart insåg vi alla att "det måste vara där inne" så vi började se till att det var.

Hur gjorde du den smulna väggen i The Siege?

(Besvarat av Brandon Riza, FX Supervisor) Jag skapade ett målsökande grenat gytpartikelsystem med både Thinking Particles och Particle Flow och fick lite annorlunda men lika intressanta resultat.

Jag sammanfogade dessa system med Thinkbox Frost och utnyttjade den robusta funktionsuppsättningen som den har att erbjuda för att skapa ett plasmaliknande renderbart objekt, som därefter XMeshed. Detta förgrenade blixtsystem avslutades i distinkta slagpunkter där jag slumpmässigt distribuerade FumeFX-simuleringar (explosioner) och RayFireCache RBD-simuleringar (karaktärskräp).

Jag kunde duplicera och sprida dessa förinställda system vid terminalerna på förgreningspartikelsystemen med hjälp av ett verktyg som vi utvecklade på Blur för strikt detta ändamål. Slutresultatet var totalt destruktivt kaos över ett slagfält befolkat av karaktärer som cachats i alembiska maskor. För hållväggarna använde jag RayFire för att automatiskt fragmentera geometrin och Bullet sim-motorn för att simulera 1000+ angränsande ramar med styv kroppsdynamik. Självklart lade jag till FumeFX och partiklar för att göra allt.

Dessutom skapade jag 8 TB FumeFX-simuleringar som bibliotektillgångar som jag distribuerade till hela vårt team för scenmontering för att använda som klädselement. Jag älskar alltid att titta på vad som händer med projektet estetiskt när 15 killar börjar lägga till miljarder voxels i hela scener av skott ...

Hur hjälpte ditt förhållande till Bethesda?

Mellan Bethesda, AKQA och Blur var den kreativa processen mycket samarbetsvillig, och våra känslor anpassade sig bra. Det handlade mer om att ta reda på hur vi bäst kunde tjäna historien snarare än att följa en uttrycklig uppsättning regler; Men att hitta rätt balans var nyckeln. Vi ville skjuta gränserna kreativt men inte så mycket att handlingen blev för långt borta från spelet. Bethesda tillhandahöll många tillgångar i spelet som vi använde som konceptkonst, och AKQA designade två av huvudpersonerna, så vi hade en solid referensram som en hopppunkt.

Har du en favoritscen eller karaktär och varför?

Mängden hantverk som gick in i varje ram i denna show är häpnadsväckande. Resultatet av detta är en förlägenhet av rikedomar som är alltför rikliga för att orättvist singla ett skott från. Det finns helt enkelt för många skott, scener, ögonblick som gör att jag får golv. Varje karaktär slavades över i en konstant strävan att förbättra sig från det sista. Det är en helt imponerande prestation.

Skapade du några genvägar för att hjälpa till med produktionen?

Inte så mycket genvägar, men vid denna punkt i trilogin hade vi verkligen ringt upp allt. På de flesta produktioner måste du "packa rännan på vägen ner" - fixa skuggor och justera riggar; det är bara arten av ett företag med ofta krävande tidsfrister. Men vid den här tiden hade karaktärerna kört handskan två gånger och var verkligen uppringda. Det var förmodligen den största produktionsbönen för denna show; allt testades, testades och perfekterades.Vi arbetade med produktionsfärdiga tillgångar - en sällsynthet i VFX - och det innebar mer tid att skapa animering och belysning.

Använde du någon ny programvara?

Vi använde MARI för första gången för att modellera Atronach-köttdjuret och träälvarna i 'The Arrival'. Vår CG-modelleringsövervakare Mathieu Aerni kunde strukturera en karaktär medan han såg det exakta resultatet i 3D, vilket är mycket snabbare än att måla på en platt UV och sedan laddas om. Eftersom MARI använder lagerbaserad filosofi som Photoshop, kunde Aerni blanda lägen och hantera stora strukturer i realtid. Artonach är 32 meter lång, så de flesta skott är närbilder. För att få den upplösning som krävs skapade Aerni handmålade texturer i 8K med MARI: s standardinställningar för organiska borstar och kunde sedan visa dessa texturer med reflektioner och glanskartor, exakt i realtid med hjälp av MARIs visningsområde.

Vill du skapa filmer i spelet eller i realtid?

Vi har ofta kontaktats för att göra den här typen av arbete och det är definitivt en aspekt av produktionen vi håller ett öga på. Det finns många fördelar med att integrera ett snabbt visualiserande arbetsflöde i vår produktionsrörledning. Tidigare har vi undersökt alternativ för att passa in i det vi gör, och förr eller senare är vi säkra på att det kommer att hända. Vad spel nu kan göra i realtid är ganska otroligt, och att använda dessa tekniska framsteg för att hjälpa till att berätta våra historier, på ett eller annat sätt, oavsett om det är mycket avancerade previz eller möjligen fullt ut realiserade trailers är enligt min mening oundviklig.

Rösta nu på årets CG Awards för din favorit CG-videospelkampanj. Omröstningen avslutas 28 juli.

Populär
Hur man skapar en realistisk 3D-stad
Läsa

Hur man skapar en realistisk 3D-stad

Du kan ke tror att att kapa tad miljöer bara kulle vara för arkitekter, men det finn en tändigt ökande uppmaning till täder (eller mer exakt, repre entationer av täder) i...
Hur man bygger en blomstrande studio
Läsa

Hur man bygger en blomstrande studio

Att driva ett litet kreativt företag kan vara en glädje och ett privilegium, men det är verkligen inte en promenad i parken. Redan från början drabba du av utmaningar och tora...
Hur man modellerar fotoreala 3D-glasobjekt
Läsa

Hur man modellerar fotoreala 3D-glasobjekt

Jag har alltid upptäckt att det är bä t att återge å mycket information om möjligt å att när du amman ätter din rendering i Photo hop eller Nuke har du all...