Kom igång med Diffuse

Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 5 Maj 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Alphaville - Forever Young ~Official Video
Video: Alphaville - Forever Young ~Official Video

Innehåll

Ett av de enklaste sätten att få lite extra liv till alla delar av 3D-konst är att lägga till färg och struktur på den. Det finns en mängd olika namn som ges till denna process, lägga till skuggor eller material eller till och med texturer. En tumregel är att en 'textur' är en bild som används för att driva en egenskap hos ett 'material', som definierar de grundläggande egenskaperna för objektets yta. Detta är i sig själva barnet till en 'shader', som i själva verket är en hållgrupp för alla de olika elementen - viss programvara kan blanda material tillsammans för att till exempel ge utseende av rostande metall.

  • Gör reflekterande och diffusa ytor: 3 topptips

Ett material definieras av en rad olika parametrar och detta är programvaruberoende igen. Medan ”fysiskt baserad rendering” eller PBR håller på att bli en standard för samtida materialsystem, tillämpas den inte konsekvent i all programvara, så därför kommer vi också att försöka ta en titt på ”äldre” användningsområden.

Den första materialegenskapen som är konsekvent i nästan alla materialtyper är dess diffusa egenskaper. Diffusa eller 'Albedo' egenskaper styr den underliggande färgen på ett material på ett objekt. Diffusegenskaperna är vanligtvis uppdelade i två distinkta element, den ena är Diffusfärgen och den andra är Diffusvikten eller -värdet, som effektivt bestämmer färgen underifrån.


Båda dessa egenskaper kan, om konstnären väljer, drivas av texturer, med diffus vikt som drivs av en svartvitt mönsterbild.

Att använda diffusen som bas för något nytt material / skuggsystem är ett bra sätt att lära sig grunderna i att skapa framgångsrika och övertygande material. Även om diffusa egenskaper kanske inte används så mycket i metalliska material, är det viktigt att veta varför det är en av nycklarna till att låta något applikations skuggsystem fungera för dig.

01. Diffus färg

Det enklaste elementet i varje skuggning eller materialförinställning är dess diffusa färg, som är den underliggande färgen. För många material kommer detta att ha en direkt korrelation med det återgivna utseendet - till exempel kommer en gul boll att ha en gul diffus färg - som vanligtvis också visas i förhandsgranskningsfönstret för Digital Content Creations. Metalliska material har normalt inte en diffus färg, vilket resulterar i en standard diffus färg av svart; det är de reflekterande egenskaperna hos ett metalliskt material som vanligtvis ger det färg.


02. Diffus vikt

Diffusvikten för ett material definierar hur ljus diffusfärgen är. Att separera dessa två element ger konstnärer en större grad av kontroll över materialets färg. Diffusvikten styrs vanligtvis antingen genom ett numeriskt värde eller en inmatning - vilket kan vara en strukturkarta eller en annan faktor som ett Fresnel-värde som bestämmer ljusstyrkan i diffusfärgen. Diffus vikt gör inte att ett material avger ljus - det här är ett annat fastighetsvärde, normalt kallat emission.

03. Använd texturer för diffusa egenskaper

Att använda en strukturkarta för en diffus vikt är ett utmärkt sätt att hjälpa till att lägga till lite extra detaljer i en struktur för att åldra den. Detta kan också fungera i kombination med en diffus färgstrukturerad bitmapp som bara har färgegenskaperna, till exempel en logotyp. Bitmappstrukturer för diffusa vikter ska vara svartvita bilder, med de flesta applikationer för innehållsskapande som använder det vita i en diffus bild som de ljusare områdena, medan svart för de mörkare områdena.


04. Använd förinställningar

Nästan alla 3D-applikationer levereras med ett bibliotek med material som kan modifieras för att bli skräddarsydda material för konstnären. Till exempel, genom att använda en gul plastförinställning och ändra diffust färgvärde till rött, kan en gul hink bli en röd hink. Duplicering av förinställningar är ett utmärkt sätt att skapa skräddarsydda material som är både realistiska och lämpliga för scenen, utan att behöva lära sig alla egenskaper hos ett material i verkligheten och överföra dem till en 3D-applikation.

Denna artikel publicerades ursprungligen i nummer 235 av 3D-världen, världens bästsäljande tidning för CG-artister. Köp nummer 235 här eller prenumerera på 3D World här.

Få Popularitet
Briljant lekfulla superhjälteillustrationer packar fortfarande ett slag
Läs Mer

Briljant lekfulla superhjälteillustrationer packar fortfarande ett slag

Den fran ka kon tnären Bunka har kapat en erie uperhjälteillu trationer om tar ledtrådar från den platta de igntrenden, inklu ive Batman, Teenage Mutant Ninja Turtle och pider-Man....
Skapa en kraftfull kvinnlig karaktär i tio steg
Läs Mer

Skapa en kraftfull kvinnlig karaktär i tio steg

Jag antar att jag bör börja med att äga att du alltid bör börja med ett koncept du äl kar, efter om du kommer att pendera mycket tid på att arbeta med det. I det h&#...
Skapandet av Elder Scrolls Onlines episka filmtrilogi
Läs Mer

Skapandet av Elder Scrolls Onlines episka filmtrilogi

Nominerad till ett 3D World CG Award 2014 tittar vi på fram tällningen av Elder croll 'The Alliance , The Arrival och The iege hort cinematic .Kumulativt tog kampanjen cirka 18 måna...