Hur karaktärsdesign har format vår värld

Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 14 Juli 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Как живёт Евгения Медведева, биография и интересные факты
Video: Как живёт Евгения Медведева, биография и интересные факты

Innehåll

Kommer du ihåg de dagar då internet var så långsamt att ladda en bild tog flera minuter, du behövde veta en timme i förväg vilken låt du ville lyssna på nästa på Napster, och video var helt uteslutet? För bara ungefär ett och ett halvt decennium sedan, i början av den digitala tidsåldern, lyssnade vi entusiastiskt på uppringningstonerna för våra 56k-modem som stämmer in i en ny värld och väntar ivrigt på att bli hälsade av en handfull pixlar.

Den nya rasen av figurativ design vid årtusenskiftet dominerades av vänliga, abstrakta och platta karaktärer, så kraftigt reducerade att de nästan gränsade till typografi. Tecken bestod av skrymmande, rektangulära pixlar som för att fira det nya mediet på datorskärmen.

Samtidigt undvek de allt berättande, biografiskt eller kulturellt sammanhang och fungerade rent i termer av överklagande. Det var precis denna kvalitet som satte dem upp som huvudaktörerna i en ny, men ändå mycket känslomässig estetik som sedan dess har spridit sig över den visuella världen.


Några av de mest minnesvärda karaktärerna i tiden designades av typografer som Büro Destruct. Den schweiziska byrån för grafisk design var en av de ledande inom reducerad figurativ design och släppte mycket minimala, geometriska karaktärer tillsammans med nya typsnitt.

Det är vettigt att förstå estetiken i karaktärsdesign när det gäller kommunikation. Berättande har det engelska ordet ”character” flera betydelser. Den beskriver en kodad ikon i ett system av språk, en figurativ representation, samt en persona. Att uppfylla alla tre kvaliteterna var ett utmärkande inslag i dessa tidiga karaktärer på internet. Karaktärerna behövde fungera som en ersättning för språket - som om de med sin universella överklagande kunde överskrida kulturella skillnader och språkgränser och skapa en grafisk esperanto som skulle sätta oss alla i samma globala by.


Den tredje betydelsen av ordet, personifiering, var kopplad till idén om att internet skulle öppna en ny, virtuell värld där dessa karaktärer förmodligen var hemma. Det är det mest komplexa karaktärsbegreppet och tar oss till den kontroversiella frågan om människor kan representeras grafiskt av avatarer.

Icke-berättande maskotar

Innan internet gav karaktärer ett nytt territorium att fylla, var deras naturliga livsmiljö huvudsakligen i animations- eller serier, som kommersiella maskotar eller i videospel. Space Invaders - ett av de första och mest ikoniska arkadspel som introducerade karaktärsbilder - handlade om att lekfullt tämja vår tekniska ångest. Det okända representerades tydligt som en arketypisk, fientlig främmande ras som närmar sig vår värld.

Utlänningarnas design var inriktad på att antropomorphisera en handfull pixlar, vilket skapade en ikonisk logotyp som fortsätter att kommunicera med generationer även idag. Däremot var spelarens grafiska representation inget annat än en pixelikonen för en pistol som skjuter mot himlen. Idén om representation var helt obefintlig.


Grafiska romaner, serier och animationsindustrin har skapat en oändlig ström av ikoniska karaktärer som kontinuerligt dominerar populärkulturen. Men dessa genrer utsätter sina karaktärer för en strikt berättelse och biografi. Vår förståelse av dem styrs av kunskap om deras beteendemönster, mål, behov och deras interaktion med andra. Det var här karaktärsikonen på internet skilde sig fundamentalt - karaktärerna här var enbart beroende av att göra en visuell anslutning och hade inget mer att berätta för oss än 'hej'.

Skär genom det vita bruset

Faktum är att karaktärerna på internetboomen hade mycket mer gemensamt med idén om en kommersiell maskot. Historien om detta fenomen började med Michelin Man. År 1894 påminde en stapel däck bröderna som drev en stående man och den första maskoten som någonsin utvecklades av ett företag när ansiktet på ett varumärke föddes.

Det som följde var en lavin av nya maskotar. Tecken på spannmålslådor; Ronald McDonald, både i kostym och grafik; Esso Tiger, blåst ur proportioner på taket på bensinstationer; och de chokladdroppformade varelserna för M&M är bara några exempel på maskotar som fortfarande är kända globalt idag. Maskoten är ett fenomen som bäst kan förstås i termer av visuell kommunikation. Positioning Theory, som är dominerande inom marknadsföring sedan 1970-talet, använder exemplet med en ballooning-masskommunikation som gör det svårare för alla meddelanden att nå mottagaren.

För att ett varumärke ska lyckas behöver det en fokuserad och enkel position som skiljer det från alla andra, vilket gör det unikt för konsumenten. Endast ett tydligt, direkt meddelande kan skära igenom det växande vita ljudet av överbelastning av information för att nå konsumenten. Och maskotar har uppfattats som viktiga partners i denna process.

Positioneringsteori kan också förbättra vår förståelse för hur karaktärer kommunicerar på internet. Karaktärsbilderna som dök upp online förstärkte ett minskat och minimalt ansiktsmönster, en estetik som har kopplats till bildkulturens ursprung. Dessa mönster var nyckeln till kommunikation utan ord, vilket uppmärksammade webbplatser. De agerade inte som en form av mänsklig representation, utan inkarnationen av varelser som lever i en virtuell värld - de var vänliga portvakter, som fungerade mer som en mask eller maskot än de berättande karaktärerna i animationer och serier.

Naturligtvis verkar det vara anakronistiskt att trolla detta mantra idag. Nu är vi vana vid omedelbar fotografering och video, vart och när vi vill ha det. Vi laddar upp, delar och multiplicerar en oändlig ström av foton, som visar vår mat, våra husdjur, våra ansikten. Det verkar inte finnas något behov av minskad eller abstrakt representation. Så vart har alla karaktärer gått?

Flytten till verkligheten

Lusten att bryta sig loss från internet kom tidigt i dess historia. Urban designer leksaker - direkta översättningar av digital perfektionism, med sina minimala, geometriska former - såg sin topp i popularitet redan i början av årtusendet.

Växande ur ett kulturellt fenomen som har sitt ursprung i Hong Kong släppte kända västerländska huvudpersoner som James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius och Kaws en rollkaraktär som förevigades i vinyl och blev eftertraktade samlarföremål.

Som en motståndare till den ofta sterila, massproducerade känslan av urban vinyl, följde en våg av gosiga, handgjorda, designade plyschdockor. Framför allt David Horvath och Sun-Min Kims Uglydolls, som började som personliga kärleksbudbärare under parets långdistansförhållande, men blev en vanlig produkt.

Därifrån var det uppenbara nästa steg att växa i proportion, och snart karaktärdräkter från händerna på designers som FriendsWithYou och Doma inspirerade många artister att översätta sina tvådimensionella karaktärer till den verkliga världen.

Tillbaka 2006 skapade vi PictoOrphanage, en familj med 30 kostymer baserade på karaktärsdesign av olika artister, lyfta av personliga givare från den tvådimensionella världen till vår tredimensionella. Tillsammans kan alla dessa strategier ses som sätt att förmedla internetens virtuella värld (eller, vilken platt bild som helst) till vår verklighet. På senare tid har fler och fler digitala artister börjat utforska analoga tekniker och därmed ifrågasätta klyftan mellan digital och analog och förutse rörelsen mot post-digitalism.

Nina Braun och Anna Hrachovec ger grafiska strukturer och djärvhet till det noggranna stickningsarbetet. Roman Klonek översätter sina digitaliserade skisser till träsnitt, och Bakea har fått en följd av sina digitala illustrationer av sepiatonade, treögda monster via sociala medier, medan hans verkliga passion ligger i att förvandla dem till ”taxidermier”. Många konstnärer vektoriserar sina skisser innan de målar dem på duk. Listan kan vara oändlig.

Även om alla dessa verk kan uppfattas som enbart analoga objekt, omvandlar deras länkar till en digital estetik eller ett verktyg dem till en kommentar om det oföränderliga tillståndet för varje digital bild, för vilken regeln är: när strömmen är avstängd kommer den att vara borta. Övergången till analoga medier hjälper till att öka livslängden.

Maskoter och gatukonst

En annan strategi för många artister i deras strävan att skapa en igenkännlig karaktär är att bygga på ett gemensamt visuellt ordförråd de delar med sin publik. Ofta liknar karaktärer populära kommersiella maskotar, med små variationer och förändringar som frigör dem från den produkt de brukade stå för.

Det lekfulla citatet, remixingen, dekonstruktionen och ekandet av etablerade maskotar kan ses i Juan Molinets falska japanska produktdesigner, eller Osian Efnisiens 'lilla' serie. 2003 introducerade Doma en något förändrad version av Ronald McDonald som presidentkandidat i Argentinas tider med nationell konkurs. Dess animerade reklam och gatukampanjer kritiserade minskningen av ekonomin till nötköttsproduktion och inte för att ge en blivande generation andra chanser. Illustratören Jeremyvilles pågående serie av samhällstjänstmeddelanden kastar ikoniska maskotar som gör försonande gester för att försöka läka den skada de har gjort som företrädare för sina föräldrar.

Tillbaka 2013 skapade Pictoplasma sin installation av White Noise Serials; tillämpa 500 olika designers karaktärer på tomma paket och säljer inget annat än själva karaktärerna. Alla dessa exempel manipulerade den ursprungliga maskoten, och genom att ändra små detaljer eller sätta in dem i nya sammanhang, försvann för att framkalla helt olika betydelser och associationer för tittarna.

På gatan har stadsartister etablerat sina distinkta karaktärer som maskotar, inklusive Londonpolisen, Flying Förtress, D * Face och Buff Monster. Gatukonst står i direkt konkurrens mot varumärke - övningen började som en återanvändning av det offentliga rummet som så visuellt dominerades av reklam.

Genom att använda samma metod som branding - placera ett tydligt budskap med en maskot - vände gatukonstnärer reklamens medel mot dess sak. Förbindelsen mellan de två kan ses i Clean City-lagen som São Paulo införde 2006, där reklam förbjöds och togs bort från det offentliga rummet, och därmed också all urban konst.

Konstnären herr Clement presenterar sin kaninkaraktär, Petit Lapin, som en generisk kaninform, vanlig vit och nästan saklös. Det är som om det var en tom, vit skärm som erbjuder sig våra prognoser och längtan. Ändå använder han det som en maskot genom hela sitt arbete. Med en produktion av målningar, serier, skulpturer och leksaker skapar herr clement en växande mängd konstverk som kretsar kring en karaktär som ett tomt skal.

Från den dekonstruktiva kritiken av maskoten, via återvinningen av det offentliga rummet, börjar maskoterna skilja sig från produktföreningar och stå för sig själva. Detta blir tydligast i fall där karaktären tydligt fungerar som ett alter-ego för att maskera eller ersätta konstnären.

Till exempel har Cherry - sångare för det virtuella elektro-popbandet Studio Killers - cirkulerat som en grafisk visuell identitet på nätet och i animerade musikvideor under en tid. Fläktarna hölls i mörkret om hennes faktiska skapare.

När konstnären bakom Cherry avslöjade sig under ett samtal på Pictoplasma-konferensen, förklarade hon hur karaktären ursprungligen skapades som ett alter-ego - hennes fantasi om en kvinna som var helt bekväm med att vara annorlunda än den kvinnliga stereotypen. Kanske kommer nästa utvecklingsstadium för maskotar att vara en punkt där skapare och karaktär har blivit helt oskiljbara.

Ord: Lars Denicke och Peter Thaler

Lars och Peter är medgrundare av Pictoplasma, en unik organisation som specialiserat sig på samtida karaktärsdesign, som arbetar med publicering, evenemang och utställningar. Dess berömda konferens och festival i Berlin firar 10-årsjubileum i år. Denna artikel publicerades ursprungligen i Computer Arts nummer 227.

Dela Med Sig
10 saker du inte visste att du kunde göra med ZBrush
Läsa

10 saker du inte visste att du kunde göra med ZBrush

om bran ch tandard inom digital kulptur har ZBru h en verktyg upp ättning om är tillräckligt flexibel för att göra det möjligt för användarna att välja et...
10 tidssugar för annonsmaterial och hur man minimerar dem
Läsa

10 tidssugar för annonsmaterial och hur man minimerar dem

Känner du att din balan mellan arbete och privatliv är för tungt viktad mot den förra? Kämpar du alltid för att uppfylla deadline ? Känner du att du tändigt pri...
Varför designers behöver mänsklig kontakt
Läsa

Varför designers behöver mänsklig kontakt

Har du någon in anmält dig till en förelä ning, upphet ad över att höra vi dom ord från någon in pirerande per on, bara för att komma till evenemanget utan...